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Selon une estimation, les ventes réelles de ressources virtuelles issues des MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multi-joueurs) ont dépassé 100 millions de dollars dans le monde. Depuis maintenant trois ans, les accrocs des jeux comme EverQuest se sont rendus compte qu'ils pouvaient acheter du travail virtuel, ce qui a provoqué la création d'ateliers de travailleurs virtuels, que ce soit à Hong-Kong ou en Russie, où des joueurs exécutent des tâches répétitives et peu gratifiantes 20 heures par jour, avec l'unique objectif de revendre le fruit de leur labeur virtuel. C'est ainsi que dans des univers où l'intérêt était précisément de partir avec une égalité de moyens et de ressources, la richesse virtuelle peut désormais être reliée à la richesse réelle des participants. Source: Protein Feed